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GT Legends


Realizzato dal SIMBIN Development Team,
con la partecipazione della Federazione Internazione dell’Automobile
e della FIA Historic Racing (GTC-TC ’65-’75);
Distribuito da ATARI
A volte la passione per la guida vera può portare chi ha dovuto rinunciarvi, per motivi economici o di tempo, seppur momentanei, a voler realizzare i sogni da ‘cavalieri del rischio perché ancora, semplicemente, ci si sente tali. C’è difatti una grande differenza tra chi si definisce appassionato di motori e chi semplicemente ha provato le sensazioni che si possono trarre dal condurre una vettura da competizione, che sia una monoposto ultraleggera, una potente GT, od anche un semplice go – kart da gara. Chi ha provato tali sensazioni ne diventa dipendente, nel brevissimo periodo, volente o nolente, ed una forza rende schiavi della passione, del divertimento, dell’emozione della guida.

L'IDEA

Ovviamente alcuni non possono semplicemente accettare questa realtà. Osservare delle vetture rombare sulle piste di mezzo mondo e sentirsi esclusi da ciò non è assolutamente equo per chi ama la guida.

Ed ecco il motivo per cui sono nati i SIMBIN Development Team, un gruppo che racchiude - prima che persone - ex piloti, geni del computer e tecnici dell’automobile.
La loro lungimiranza, la volontà di offrire al pubblico un prodotto che fosse vincente, che ricreasse le stesse sensazioni che realmente al volante solo un pilota vero poteva permettersi è stata la loro carta vincente.


IL PROGETTO

GT Legends è la seconda creatura nata dal team di sviluppo suddetto. GTR ha segnato l’inizio della loro carriera di successo nel campo videoludico e della simulazione, essendo stato il primo vero simulatore (termine che su internet viene sovente sostituito col più succinto ‘sim’) di granturismo moderne, che sfrecciavano sui circuiti di mezza Europa in gare della durata di tre ore, rifacendosi al magnifico campionato FIA GT.

GT Legends (GTL d’ora in avanti) è diverso. Oltre a ricreare il campionato 2004 – 2005 dell’ FIA Historic GTC-TC, che vede ai nastri di partenza delle meravigliose automobili d’epoca del ’60 e ’70, GTL è un prodotto votato al compromesso. Si offre infatti come titolo altamente scalabile, rivolto ad una clientela che va dal giocatore casuale fino all’hardcore gamer (quegli aspiranti/ex piloti che si dotano delle diavolerie più diverse, di cui parlerò più avanti, per realizzare una simulazione senza compromessi), presentandosi all’utente con vari livelli di difficoltà, per coloro che invece di utilizzare un volante, si presentano con joypad, o peggio, con una semplice tastiera.



Ecco quindi che salendo dal livello più basso a quello più alto, l’intelligenza artificiale degli avversari computerizzati si fa via via maggiormente gradevole, gli aiuti alla guida scompaiono un po’ alla volta e il modello dei danni delle vetture ci appare in tutta la sua efficacia: uno scontro al livello di difficoltà Professionista ci porta a dover far meno dei fanali (ed è male se capita in una gara in notturna…difatti si può gareggiare in qualsiasi ora del giorno, con tanto di effetti luci e alba/tramonto in tempo reale!) dei paraurti e nei casi peggiori delle stesse ruote; il tutto condito da simpatiche ammaccature variegate che mutano a seconda della forza dell’impatto e dell’angolazione.

Il gioco è una specie di Gran Turismo d’annata, nel senso che ricrea fedelmente un parco macchine davvero d’annata, tutte da acquistare grazie ai punti guadagnati nelle gare dei vari campionati, che vengono disputate nelle più disparate condizioni (a differenza del cugino GTR, è da segnalare la totale assenza della pioggia e perciò dell’asfalto bagnato. Ma non temete: ogni tipo diverso d’asfalto ha il proprio coefficiente d’aderenza, in base al tipo di pneumatico che la macchina utilizza, ed è altresì realistica la resa delle gomme e della pista dopo alcuni giri: gli pneumatici entrano in temperatura, ed il battistrada aderisce maggiormente al nastro d’asfalto – e lo stesso si riscalda dopo alcuni giri sotto un sole pomeridiano. Tuttociò è ricreato magnificamente grazie ad un motore fisico che è stato già collaudato con GTR, e si affianca all’engine che ricrea la fisica di ogni macchina e quello che gestisce la luce (o la tenebra) nelle vostre giornate di guida virtuale.
Un altro punto in cui GTL riesce a stupire è senza dubbio l’offerta di circuiti che presenta al pilota. Anche se molti di questi andranno sbloccati prendendo parte (e vincendo) nei più diversi campionati, in rete sono infatti disponibili moltissimi tracciati per questo meraviglioso titolo, che rendono la sfida pressoché infinita, visto che anche il parco macchine è ben vasto (soprattutto grazie alle ultime produzioni di appassionati e tecnici, che deliberano meravigliosi progetti sulle macchine ‘vintage’ più famose dell’epoca) e a tutta questa offerta si aggiunge la possibilità di poter correre online contro avversari umani…!

Ma qualora vorreste scegliere tale opzione, vi rendereste subito conto la necessità di acquistare al più presto un hardware che possa consentirvi di spremere il meglio, il vero nucleo dorato di questo progetto: la fisica delle macchine.
Alfa Romeo 1.600 Giulia Sprint GTA – E’ TUTTA REALTA’

Mettetevi davanti al vostro volante, montate il vostro cambio ad H che vi è stato inviato direttamente dagli Stati Uniti e sistemate la pedaliera in modo che riusciate a realizzare perfetti punta – tacco in scalata: per guidare sul serio queste epiche automobili, senza diavolerie elettroniche, è necessario fare la doppietta!
Selezionate la macchina, in questo caso un’Alfa Romeo 1.600 Giulia Sprint GTA del 1965, e scegliete dove correre. Via.

Ancor prima di uscire dai box vi rendete conto che, senza alcun aiuto abilitato, come la frenata assistita o il controllo di stabilità, effettuare una partenza necessita la giusta calibrazione del pedale della frizione e del gas. Ogni macchina ha un proprio punto d’innesto della stessa – con le Lotus, per esempio, vi chiederete quando mai vi si presenterà la possibilità di partire decentemente da una partenza da fermo… Sgasate troppo in rilascio e lascerete lunghe strisce di gomma per terra, perderete tempo, e se sterzerete di anche solo un grado, andrete immediatamente in testacoda.
Attraversando la pitlane, vi ricordate all’ultimo di premere il limitatore dei giri: attenzione, potrebbero darvi uno stop n’ go se ciò accade durante una gara, e ciò significherebbe la perdita di secondi preziosissimi.

Come accelerate la vostra Alfa Romeo GTA aumenta i giri del motore con costanza, trasformando in suo rombo sordo in un rauco e feroce ruggito: premete dunque il pedale della frizione ed infilate nel cambio la 2° marcia. Arrivate a limitatore in seconda ed infilate la 3°, ora il suono si fa godurioso, vorreste l’allungo durasse per sempre solo per allietare le orecchie con quel vortice di malcontenuta rabbia, ma di fronte a voi appare una curva a 90 gradi sulla destra: prendete dunque le distanze, e incominciate a frenare ma… sbagliate la preziosa manovra di punta – tacco e bloccate i freni mentre incominciate a sterzare: la macchina incomincia ad intraversarsi, ma riuscite a controllarla con un veloce colpo di sterzo in direzione opposta alla curva, lasciando i freni e riapplicando la giusta dose di pressione. Prendete la curva troppo larga rispetto a quanto una traiettoria corretta imporrebbe, ma vi preparate ad un lungo rettilineo… Dietro di voi, però, appare un’affascinante Jaguar E – Type, che incomincia a spostarsi di lato per cercare di sorpassarvi: non potete che cederle strada, visto che ha un motore più potente, seppur le vostre sospensioni maggiormente da competizione, ed il peso ridotto, vi potrebbero consentire di riguadagnare terreno nei suoi confronti, in un tracciato più ricco di curve. La osservate prendere il largo ed andarsene sbuffando col suo grosso 3.7 litri da 265 cavalli, un grosso orso buono. Più avanti avreste notato le morbide sospensioni della stessa supercar inglese d’altri tempi flettersi, ed esibirsi in un gradevole esercizio di danza tra gli alti cordoli del tracciato…



GIUDIZIO FINALE

Finora mi sono esentato dal commentare la grafica di questo prodotto perché trovo che non c’è modo migliore per definire il foto realismo che non sia lasciar parlare le stesse immagini (peccato solo per l’assenza della pioggia e dei relativi effetti grafici). Tutto questo però ha bisogno di un pc che oggigiorno ormai viene relegato nella fascia bassa, ovvero un Pentium 4 dotato di poco meno di 1.8 GigaHertz, e 1 GB di Random Access Memory. Il tutto dev’essere ovviamente condito con una scheda grafica Nvidia (GeForce 7500 o superiore) o Ati che si rispetti. Fare parola in merito allo spazio virtuale occupato dal programma per essere eseguibile non sembra essere nemmeno necessario, visto che lo stesso occupa una quantità di spazio considerevolmente inferiore alla metà della capienza dell’hard disk della maggior parte di voi (4,30 Gigabyte per l’esattezza).
Ribadendo una fisica perfetta e variegata del comportamento delle macchine in modalità Professionista, sviluppati grazie all’aiuto di molti dati tecnici (ovviamente lo giocherete con volante e pedaliera, almeno, per accorgervene), una buona varietà di circuiti (longevità virtualmente infinita con i tracciati scaricabili da internet!) ed un comparto di suoni molto accattivanti, realizzati in presa diretta dalle controparti reali, mi accorgo che trovare un difetto è un’impresa molto improbabile.
Forse uno: per godervelo al meglio spenderete una cifra compresa dai 50 ai 600 euro, necessari per dotarsi dei veri attrezzi del mestiere di un provetto pilota…

Ma se lo farete sarà perché amate mettervi alla guida di queste macchine, e probabilmente, allora, vi renderete conto di aver fatto un ottimo affare.



Grafica: 4/5
Fattore ludico: 4/5
Sonoro: 4/5
Longevità: 5/5
Multiplayer: presente
Voto finale: 17/20 = 8,5

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Autore Francesco
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